Bibliothèque Pour Tous du Conquet      

Liens

Retour à la page d'accueil           ou dialoguez avec nous :

Nous localiser

Médiathèque Bibliothèque Ludothèque
Horaires Agenda Galerie Photos Historique Centre
multimédia
Nouveautés Prix Jeunesse
Livrentête
Prix CBPT
Prix Hors Champ
Nouveautés Animations







LA TOUR DU DRAGON

L'effroyable dragon a enfermé la princesse dans sa tour. Aussitôt le prince et ses compagnons viennent à son secours. Avec une bonne mémoire et beaucoup d'adresse vous pourrez sauver ensemble la princesse avant que le dragon ne fasse tout s'effondrer.

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans.

MMM !

Les joueurs essayent de grignoter toutes les bonnes victuailles de la cuisine en essayant de ne pas se faire attraper par le chat.

De 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans.


CUI-CUI

Mais qui donc sort de son œuf ? Quatre petits oisillons audacieux cassent la coquille de leur œuf et ont déjà très faim. Du coup, la seule solution est de les nourrir, et ce, en grande quantité ! Mais attention, c’est le dé qui déterminera les envies des oisillons et la vitesse à laquelle ils grandissent. Quel sera le premier oisillon à grandir pour devenir un oiseau majestueux ?

De 2 à 4 joueurs, à partir de 3 ans.

CAISSE ENREGISTREUSE / CALCULATRICE



LE PETIT CHAPERON ROUGE

Pourrez-vous aider le Petit Chaperon Rouge à trouver son chemin pour rejoindre Mère-Grand?

Placez la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge sur le plan de jeu et utilisez les tuiles « chemin » pour lui permettre de rejoindre la maison. Vous devrez surmonter 24 défis de difficulté croissante.

Mais attention ! Le loup rôde. Jouez également avec lui et parvenez à résoudre 24 autres défis en créant deux chemins différents vers la maison de Mère-Grand : l’un pour le Petit Chaperon Rouge, l’autre pour le loup, qui arrivera toujours le premier…

À partir de 4 ans.


FAKIR

Chaque joueur à son tour peut transpercer horizontalement ou verticalement le socle avec une de ses baguettes. Dès qu'on a 2 baguettes verticales, on peut retirer n'importe quelle baguette horizontale, afin de faire tomber les baguettes de ses adversaires qui seront éliminées du jeu.

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans.

LECTION DE GLACES




FAST FLIP

Des fruits, des chiffres, du fun … Fast Flip est un bon cocktail pour se retrouver en famille et entre amis. Ne soyez pas dans le jus et attrapez le plus vite possible le jeton fruit ou chiffre après avoir observé les cartes !

Retournez une carte de la pioche puis observez. Votre objectif : trouver la bonne réponse correspondant aux 2 cartes.

Pour 2 à 8 joueurs, à partir de 7 ans.



COPY OR NOT COPY ?

Copy Or Not Copy est composé de 72 cartes qui sont autant d'énigmes. Chaque carte représente 1 modèle original et 3 ou 4 copies avec chacune un petit manque, un petit défaut, parfois subtil et difficile à déceler. Parviendrez-vous à retrouver l'original avant vos adversaires ? Copy Or Not Copy permet de développer le sens de l’observation et la discrimination visuelle… ou plus simplement de passer un bon moment en famille ou entre amis. Le jeu est proposé avec quelques variantes.
Pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans.



CODE NAMES !

Codenames est un jeu d’association d’idées dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !
Pour 2 à 8 joueurs, à partir de 12 ans.



C'EST QUOI, C'EST QUI ?

Un miroir, un volcan, une faucille, une flèche... En trois manches, dont une en mime, sauras-tu reconnaître quel dieu ou héros grec se dissimule derrière chacun de ces attributs ? Une boîte de 30 cartes illustrées pour jouer en famille et devenir incollable en mythologie grecque !



COLT EXPRESS

Pas de pitié, pas d'alliance possible : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent ; les hors-la-loi sont blessés. Le Marshall patrouille dans le train et contre-carre les plans des bandits. Il est un danger supplémentaire dans cette folle entreprise.

Qui obtiendra le titre d'“As de la gâchette” à la fin du jeu ? Qui aura le plus gros butin ?

Pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans.


LA CHENILLE QUI FAIT DES TROUS


Les joueurs collectionnent les aliments qu’ils vont donner à leur chenille pour la faire grandir. Mais attention ! Les chenilles ne mangent que pendant la journée !

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 3 ans.



PUZZLE MAGNÉTIQUE BATEAU PIRATE


PUZZLE MAGNÉTIQUE PETIT CHAPERON ROUGE



ET HOP !

Construis le toboggan et le bac à sable avec la boîte de jeu.
Pour 3 ans : lance le dé avec des points et monte ton lutin du nombre de marches indiqué. Quand tu arrives en haut, glisse sur le toboggan, ramasse un objet, et repars pour un nouveau tour.
Pour 4 ans et plus : c’est le dé avec des chiffres qui te fait monter. Si la marche est occupée, l’autre joueur redescend. Si le dé montre une flèche, échange de marche avec un autre joueur. Le dé avec des points te dit combien d’objets tu prends dans le bac. Si tu récupères tous les objets d’une couleur, tu gagnes !
Pour 2 à 4 joueurs.


ANIMAZOO

Qui réussira à créer le plus beau zoo ? Pour cela faut-il encore savoir bien choisir et nourrir les différents animaux !

Pour constituer le zoo le plus prestigieux, les joueurs doivent attirer des animaux. À leur tour de jeu, ils choisissent entre 2 options : soit ils collectent des cartes "alimentation" classées selon les 3 régimes : herbivore, carnivore ou omnivore ; soit ils attirent un animal en lui présentant le nombre de cartes alimentation correspondant à son régime alimentaire.

Puis, c'est à chacun sa stratégie : attirer un maximum d'animaux différents, ou créer un zoo à thème en attirant une même catégorie d'animaux (reptile, oiseau, mammifère, carnivore, herbivore, carnivore).

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans.



VITE, VITE PETIT PINGOUIN

Les mamans pingouins habitent sur une île avec leurs bébés. Pour se régaler des délicieux poissons qui constituent leur repas, il faut cependant traverser le bras de mer pour atteindre une autre île. Mais, les petits pingouins ne savent pas encore nager ! Heureusement, il y a suffisamment de rochers, de troncs d’arbre et de planches flottant sur l’eau pour leur permettre d’atteindre les poissons. Qui arrivera le plus vite à terre avec son couple de pingouins et récupérera les deux délicieux poissons ?
De 2 à 3 joueurs, à partir de 2 ans.



TROUVE-LE !
Autour du monde

Un jeu de rapidité et d'observation à jouer en famille pour découvrir les plus beaux monuments du monde.
De 2 à 12 joueurs, à partir de 4 ans.